Про "живой мир"

Материал из Good RPG

Перейти к: навигация, поиск

Torpor > вот, кстати, еще чуть-чуть про "живой мир"
Torpor > живость - это события, как водиццо
Torpor > стало быть, события происходят вне неправленного действия игрока
Torpor > события мы навязывать игроку, в принципе, права не имеем
Torpor > игрок может либо покласть на событие, либо решить его в какую-то пользу
Torpor > так вот, если игрок даже не будет знать о событиии - он не сможет его решить
Torpor > таким образом, распределение событий по игровому миру
Torpor > само собой ограничивается только теми, о которых мы обязаны дать знать игроку
Torpor > каким-то образом, пофигу каким
Torpor > но вот количество вариантов оповещения - оно конечно
KopBuH > прочитать\ услышать\ увидеть)
Torpor > получаецо, что, храня некие суммированные веса
KopBuH > и все
Torpor > нет, еще более конечно )
Torpor > потому как прочитать можно тока на доске в таверне, услышать от глашатая и прочая
Torpor > ну это щас примеры грубые, да
Torpor > так вот, храня некие веса, которые суммируются по всему миру или по области
Torpor > суммировать их можно как угодно и как удобно
Torpor > можно упростить некую часть этого самого "живого мира"
Torpor > и представить триггером различных типов событий, предопределенных заранее
Torpor > с подстановкой действующих лиц
Torpor > так сказать, чтобы как меньше этой псевдоживости считать
Torpor > то есть, это - как бы тока часть, там еще можно навертеть
Torpor > но - как вариант
Torpor > ну да, естессна, разрешения этих событий тоже влияют на веса, конечно
Torpor > более того, задача упрощается, если заметить, что для разных ситуаций подходит разное время суточного цикла
Torpor > то есть, бухать лучше вечером, воровать и убивать - ночью, а бунт на заводе устраивать днем, када рабочие
присутствуют на местах
Torpor > опять же, примеры ни к чему не обязывают
Torpor > это, конечно, очень все зависимо от, но - как кусок мысли сойдет

Личные инструменты